Existen multitud de juegos de cartas que son tremendamente entretenidos, algunos de ellos muy populares, como el póker o el blackjack. Sin embargo, hoy vengo a hablaros de otro algo menos conocido, pero igual de interesante: el Continental. Si quieres aprender a jugar, a continuación te explicó las reglas del Continental, que pueden ser un poco intimidantes al principio, pero se memorizan muy rápido cuando juegas.
El continental es un juego de cartas en el que gana el jugador que menos puntuación obtenga después de las siete rondas que dura la partida. Al contrario que en otros juegos, aquí se trata de no conseguir puntos, ahora te enseño cómo hacerlo.
Las reglas del continental nos dicen que debe haber como mínimo dos jugadores en la mesa. El número puede llegar a cinco o incluso más jugadores, aunque las partidas perfectas, para que no se hagan muy largas, suelen ser de tres o cuatro jugadores. Siempre se juega de forma individual, nunca por equipos.
Acciones Permitidas | Acciones No Permitidas |
---|---|
✓ Formar la combinación que la ronda requiera. | ❌ Adelantarte al turno de otra persona. |
✓ Bajar tu juego después de terminar las combinaciones. | ❌ Robar una carta del pozo sin permiso del participante que le toca su turno o de un rival que le toque antes que a ti. |
✓ Acomodar las cartas restantes en mano después de bajar tu juego. | ❌ Salirte de una ronda antes de finalizarla. |
✓ Robar del pozo una carta que te sirva. | ❌ Jugar en equipos. |
✓ Analizar los robos de tus contrincantes. | ❌ Dar cartas directamente a tus rivales. |
Se suele jugar con dos barajas inglesas, con tres comodines o jokers por baraja. Si hay más de cuatro jugadores, se puede sumar una tercera baraja.
En el continental se juega con 110 cartas, los seis jokers y ciento cuatro cartas pertenecientes a las dos barajas. El valor de las cartas a la hora de sumar puntos al final de cada ronda es el siguiente:
Carta | Valor |
---|---|
2-10 | Su valor natural |
J, Q, K | 10 puntos |
As | 30 puntos |
Comodín/Joker | 50 puntos |
La manera de ganar en el continental es conseguir reunir tríos y escaleras con las cartas que tengamos en nuestra mano, para así bajarlas, es decir, dejarlas en mesa, y terminar la ronda con el menor número de cartas posible, siendo cero el perfecto, claro está. Existen dos combinaciones posibles para conseguir esto:
Para ambas combinaciones podemos bajar más cartas de las necesarias. Es decir, puede haber tríos formados por cinco cartas, siempre que cumplan con la regla del mismo valor, y escaleras de seis y siete cartas, siempre que se cumpla el valor consecutivo. Es importante aclarar que el Joker vale como comodín y lo podemos incluir en cualquier combinación, salvo en la escalera cuando haya dos jokers consecutivos, algo que está prohibido.
El continental es un juego de siete rondas, y en cada una de ellas, los jugadores deben conseguir distintas combinaciones de cartas. El número de cartas a repartir también va cambiando y aumentando según la ronda, como la propia dificultad de las combinaciones.
Ronda 1 | Dos tríos | 7 cartas |
---|---|---|
Ronda 2 | Trío + escalera | 8 cartas |
Ronda 3 | Dos escaleras | 9 cartas |
Ronda 4 | Tres tríos | 10 cartas |
Ronda 5 | Dos tríos y una escalera | 11 cartas |
Ronda 6 | Un trío y dos escaleras | 12 cartas |
Ronda 7 | Tres escaleras | 13 cartas |
Antes de empezar la partida se deben escoger los roles de los jugadores. Uno se encargará de barajar, el de su derecha repartirá y el tercero, si lo hay, será quien comience jugando. Se reparten las siete cartas correspondientes a la primera ronda y se deja el resto en el centro de la mesa, con una carta quemada a modo de “pozo”. Esto debe hacerse siempre que se acabe cada una de las rondas en disputa, rotando igualmente la persona que baraja y reparte, para que todos lo hagan al menos una vez en la partida.
La partida comienza cuando el primer jugador toma una de las cartas del centro de la mesa, ya sea la primera del pozo o la que está arriba del todo en el mazo sin descubrir. Al cogerla, el jugador quemará una de sus cartas, que irá al pozo, pisando la anterior visible que hubiese. Con esto terminaría el turno del jugador, a no ser que tenga la combinación requerida en la ronda, con lo cual puede mostrarla, eliminando esas cartas y cumpliendo con su objetivo.
Se pasará el turno al siguiente jugador, el de la derecha. Se juega siempre en el sentido contrario a las agujas del reloj.
Cuando un jugador coja la carta del mazo en lugar de la descubierta del pozo, permite al resto de jugadores coger esa carta ya visible, aunque pagando un precio de castigo, que consiste en coger también otra carta del pozo. De esta manera, el jugador que robe en contra tendrá dos cartas más en su mano, ya que no podrá descartar ninguna, al menos en ese momento.
Se puede robar en contra justo antes del descarte del jugador que esté en su turno, es decir, al instante de que ese jugador haya robado del mazo y haya dejado libre la carta del pozo. Si dos jugadores tienen la pretensión de coger la carta del pozo robando en contra, se la quedará el jugador cuyo turno esté más cerca.
Es el objetivo de los jugadores en la ronda. Cuando tenemos las combinaciones requeridas, dos tríos, por ejemplo, debemos mostrar las cartas y dejarlas sobre la mesa. Si nos queda solo una carta en la mano, podemos ponerla en el mazo del centro o en el pozo, cerrando así la mano. De lo contrario, debemos colocar cualquier carta que nos quede en la mano sobre una de las combinaciones ya creadas. Aquí no importa si la combinación es nuestra o de un rival, solo tenemos que encajar la carta en alguna de las que ya estén sobre la mesa.
Según las reglas del continental, una mano se termina cuando un jugador consigue quedarse sin cartas, habiendo logrado la combinación requerida en la ronda pertinente y colocado el resto de cartas en otras combinaciones. Si el jugador termina la partida en el mismo turno en el que se baja obtiene -10 puntos, como una bonificación extra. En caso de bajarse primero y terminar sus cartas después, se quedará con 0 puntos.
Cuando termina la mano, cada jugador hace un recuento de las cartas que tenga en su poder y que no haya podido bajarse. Se suman los valores de cada carta y se va apuntando el resultado por ronda, para realizar luego un recuento final. La mano termina, se vuelve a barajar y a repartir, y comienza una nueva mano.
Como ya hemos visto, el continental consta de siete rondas, así que la partida terminará cuando un jugador logré las combinaciones necesarias de esa séptima ronda y se quede sin cartas en la mano. Será entonces cuando se realice el último recuento, sumándose todos los puntos obtenidos en las rondas anteriores. El ganador es el jugador que menos puntos tenga. Si hubiera un empate, ganaría el jugador que más recientemente se haya llevado una ronda.
En el continental se juega con seis comodines, aunque si hay más de cuatro jugadores el número puede aumentar. Por norma, se incluyen tres comodines por cada baraja que utilicemos. La carta comodín sirve para convertirse en cualquiera de las otras, obteniendo así ese mismo valor. Es muy útil para cerrar combinaciones, aunque hay dos grandes pegas con esta carta. La primera es que si la tenemos en la mano cuando se termine la ronda nos sumará 50 puntos. La segunda es que no podemos realizar una combinación de escalera con dos comodines continuos.
Bajarse | Mostrar cartas correspondientes al juego y dejarlas en la mesa. |
---|---|
Carta de castigo | Extra tomada al robar fuera de turno. |
Cerrar | Terminar una mano sin cartas en la mano. |
Combinar | Agrupar cartas en tríos o escaleras. |
Corazones | Palo con símbolo de corazón, rojo. |
Descartarse | Echar una carta al pozo al terminar el turno. |
Diamantes | Palo con símbolo de rombo, rojo. |
Escalera | Serie de cuatro o más cartas consecutivas del mismo palo. |
Figuras | Reyes, reinas y jotas. |
Limpia | Combinación sin comodines. |
Mano | Cartas que un jugador tiene durante el juego. |
Mazo | Conjunto de cartas boca abajo para repartir y robar. |
Mono | Comodín o joker. |
Picas | Palo con símbolo de lanza, negro. |
Pisar | Poner carta encima del montón de descartes. |
Pozo | Conjunto de cartas de descartes. |
Robar «de contra» | Robar descarte de otro jugador fuera de turno. |
Ronda | Turnos desde que le toca al jugador que empezó la mano hasta que le vuelve a tocar. |
Subirse | Devolver cartas bajadas a la mano, anulando la bajada. |
Sucia | Combinación con comodín. |
Tréboles | Palo con símbolo de trébol, negro. |
Trío | Grupo de tres o más cartas con igual número o índice. |
El continental es un juego muy entretenido y verdaderamente apasionante cuando coges soltura con él. Las partidas entre varios jugadores pueden llegar a ser largas, pero aun así son muy interesantes, por la gran cantidad de acción que hay en cada mano. Las estrategias, como propiciar que otro se baje para cerrar ronda evitando que tu mayor rival lo haga, hacen de este juego un entretenimiento perfecto para los jugadores más calculadores. Las reglas del continental pueden asustar un poco al principio, pero como siempre, jugando se aprende, y además, uno se divierte mucho de esta manera.
Aquí te dejo algunas preguntas frecuentes sobre el continental.
Debemos cumplir las combinaciones requeridas en cada ronda y quedarnos sin cartas en la mano. El jugador con menos puntos al final será el ganador.
Según las reglas del continental clásico, entre dos y cuatro, aunque ya hay versiones con más de cinco jugadores.
En el Continental con comodines, se utiliza una baraja francesa estándar con comodines. Cada jugador intenta formar combinaciones (escaleras y tríos) durante el juego. Los comodines pueden representar cualquier carta. El objetivo es quedarse sin cartas primero, y se pueden jugar múltiples rondas.
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